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扎克伯格访谈:Meta、Metaverse、下代Quest,你想知道的都在这儿

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发表于 2022-3-8 15:40:59 | 显示全部楼层 |阅读模式 | IP未知
小青|编辑

自从Facebook去年正式改名Meta后,业界一直高度关注这家公司未来的业务发展。Meta不仅将AR/VR部门老大升职为CTO,还更新了企业价值观,希望信老员工能和公司一样对元宇宙拥有长期信念。人们不禁发问,这家公司如此相信元宇宙,是否已经有具体规划?

就目前来看,Meta的发展方向依然是围绕AR/VR和社交展开,构建部分元宇宙场景,比如Horizon。仅仅在这个VR社交平台上,Meta就需要解决隐私、安全等一系列问题。除此之外,Meta在硬件的发展方向也受到关注。近期,在接受计算机科学家Lex Fridman采访时,Meta CEO马克·扎克伯格进一步分享了对于元宇宙的看法,包括如何从社交、游戏基础上拓展更多应用场景,并透露下一代Quest头显的研发重点将放在面部和眼球追踪等等。

以下由青亭网整理,包含了本次采访中关于AR/VR和元宇宙的主要内容:


左:Lex Fridman,右:Mark Zuckerberg

Lex Fridman:你认为,元宇宙社交还需要发展多久,才能具有面对面谈话的效果?实现这一点有多难?

扎克伯格:相比于手机、电视等2D媒介,AR/VR更有可能模拟面对面谈话体验,因为这项技术具有临场感。尽管2D图像渲染技术已经越来越保真,但不具备AR/VR营造的身临其境体验。因此,不管2D内容多么沉浸,你依然清楚的知道自己眼前的是屏幕。

那么,在设计AR/VR元宇宙应用时,开发者需要考虑通过什么样的视觉线索,可以让用户以为自己身处于另一个物理空间。我认为,通过AR/VR中的视觉临场感和空间音频,我们正在取得一定进展。此外,AR/VR的保真度可能会在未来几年内达到理想。

空间音频对于AR/VR很重要,为了测试空间音频的效果,Meta在VR办公应用《Horizon Workrooms》中站着开会,感受自己在移动时听到的声音根据距离变化。我认为,尽管《Workrooms》采用卡通风格的低保真虚拟化身,但与视频通话相比依然存在优势,比如:空间音频允许多个谈话同时进行,互不干扰,虚拟手势也可以作为自然的表达方式。



你甚至可以在VR空间中与旁边的人说悄悄话,相比之下视频通话缺少这种空间感。

而与面对面交流体验相比,AR/VR未来也可以通过温度、味觉、触觉和压力反馈外设,来模拟真实环境中的交互体验。在未来十年左右,这些技术将成为AR/VR体验的基本构成要素。目前,一些开发者甚至也在通过软件方案来模拟各种物理反馈。

比如,在VR中用虚拟手模型来代表用户的双手,也是一种提升临场感的方式。最开始,Meta以为在VR中只渲染手部而没有手臂,会感觉不够自然。不过,考虑到虚拟手柄难以准确捕捉肘部的位置和角度,渲染虚拟手臂的效果实际更奇怪,反而打破沉浸感。

就目前来看,仅在VR中渲染虚拟手的效果可以为人们接受。

Meta发现,通过一些准确的细节暗示,从心理、视觉上影响用户体验,也能提升AR/VR的沉浸感。这种方式预计会在未来5年内得到继续发展。

Lex Fridman:面对面交流的效率高,可以更好的表达情绪。这也是为什么emoji表情符号受到人们欢迎,尽管它并不是逼真的人脸,但它足以传递情感。同样,在VR中只渲染虚拟手,也能模拟你的手臂,营造身历其境的效果。

那么除此之外,VR社交如何像文字、面对面等传统交流方式那样,拉近人与人之间的关系?

扎克伯格:我认为,大多数科技公司致力于构建与用户互动的技术,而Meta则希望构建让人与人实现互动的技术。Meta在设计产品的时候,也会考虑基本的心理学要素,比如人类是对视觉敏感的生物,因此人脑习惯于阅读其他人的面部表情线索。



Project Cambria

在设计下一代Quest VR头显时,Meta的一个侧重点是面部表情追踪、眼球追踪,允许用户在VR中实现眼神交流,尽管这可能会增加硬件的重量和体积。

相比于轻量化的设计,Meta更希望设计出人性化的AR/VR体验,为用户带来丰富的临场感,并通过捕捉/还原用户的细节动作(比如动眉毛等信号),来传递情绪和表情。Meta的策略是,根据大脑工作原理,来模拟自然表达和读取情绪的方式。在未来5到10年内,Meta将不断完善这种效果,让VR社交体验更人性化、更具社交性。

Lex Fridman:你认为,在AR/VR元宇宙中让大部分人实现谈恋爱、交朋友等有意义的互动,将需要多少年?元宇宙爆发的奇点将发生在什么时候?

扎克伯格:很多人认为,元宇宙是一个地点,它是一个身临其境的虚拟世界,并将有望成为人类的主要生活方式。Meta认为,元宇宙是现有互联网技术的延伸,相当于将视频会议、电子邮件、社交App升级为沉浸的3D形式。

构建元宇宙通常需要从两个方向入手,一方面是建造一个能容纳数十亿人的可规模化平台,另一方面则是逐步解锁这个平台的应用场景,以满足不同人的需求。Meta开拓的第一个应用场景是VR游戏,然后是社交。

Meta刚开始VR业务时就看好游戏市场,是因为回顾电脑和移动平台发展,游戏是这些平台的一大重要部分,此外游戏市场足够多元化,并不是由一两家游戏公司独占。在电脑和移动游戏市场中,专注于社交互动的游戏往往数量较少,但和其他类型的游戏一样重要,因此Meta也在大力投入VR社交领域。

除了游戏外,也看好生产力场景,比如VR办公和协作(在VR中开会、编程、编辑文档和表格等等)。

我认为不出五年,VR将成为理想的工作平台,为你提供可随身携带的大屏幕,允许你在其中写代码、写文章办公,效果甚至可能超越PC端视频通话软件。

另外,VR也可以实现手机、PC上不常见的应用场景,比如健身(模拟击剑、跑步、划船等等)。

Lex Fridman:未来的VR办公场景可以允许多名开发者协同编写代码、开会吗?

扎克伯格:VR办公有多种可能性,在构建这个应用场景时,我们需要平衡多种因素,也会寻找和以往不同的新体验和功能。比如,允许你穿越到任何虚拟空间中,实时预览你编写的程序,你甚至可以实时建造和修改你所在的世界。



比如今年2月,Meta曾展示过一种利用AI语音助手来实时构建虚拟世界的技术:Builder Bot,你只需要对它说“沙滩”、“树”、“野餐布”等语音指令,就能将不同的场景元素召集到你周围。我认为,Builder Bot将有望改变人们编程的方式,让计算变得更自然,甚至可能将编程效率提升5%。

自然的计算方式,将有望吸引人们在VR中投入大部分时间,并得到到比电脑更优质的办公、娱乐和生活体验。当企业和个人用户看到VR办公的价值超越计算机时,VR的市场会进一步扩大。

Lex Fridman:你如何看待元宇宙中虚拟化身的身份?虚拟化身是否应该和用户本人的身份绑定?还是说我可以在元宇宙中匿名扮演任何身份,我在这个平台上拥有多少自由?

扎克伯格:你在可以一定程度上自由选择虚拟化身,不同类型的虚拟化身适用于不同的应用场景。比如,目前就有卡通风格的虚拟化身,也有高保真的虚拟化身两种类型。在《Onward》等VR游戏中,你希望变成接近士兵的虚拟化身,而在VR社交场景中,你可能希望变身更具表现力的卡通化身,或是像在《VRChat》中那样扮演各种有趣、幽默的虚构角色。

如果是在VR中办公,选择跟你本人接近的高保真化身会更合适。



目前我们需要解决的技术挑战是,如何构建一种软件系统,能够允许人们在多种不同的身份、化身之间无缝切换?假设,你在元宇宙中购买一款虚拟衬衫,也许这个衬衫可以应用在各种不同类型的虚拟形象上,虽然穿在卡通风格的形象、写实的形象上画风会变化,但本质上你购买的是同一种设计。设计师可以根据不同风格的虚拟形象,设计同一种商品的不同形态,你只需要购买一次就能拥有全部。

或者,可以通过AI来将同一种服装设计转化成不同的风格,以适应不同的虚拟形象。

我认为,未来VR中将出现巨大的创意市场,设计师们可以交易虚拟服装,与传统服装不同的是,虚拟服装设计需要考虑如何适配不同风格的虚拟化身,是结合AI自动生成算法,还是设计一种或多种风格。

另外,随着数字内容/商品的应用场景越来越丰富,数字创作市场也将增长,比如像NFT资产那样,兼容多个平台和用途,从而带来价值提升。

Lex Fridman:在相对自由的元宇宙平台中,可能会有人匿名做坏事,一些虚拟形象甚至可能由机器操控。那么,用户该如何分辨,Meta又将如何解决这种问题?

扎克伯格:我认为,最危险的情况可能是有人冒充你的身份,我们需要知道如何区分两个拥有同样虚拟化身的人,即使是基于本人的写实形象也可能被复制。

为了解决上述问题,我们将需要注意你个人信息的安全性。比如,在VR中使用高保真的Codec Avatar系统时,可以通过VR头显的传感器来进行生物认证,认证虚拟化身绑定的身份。

即使你和其他人共享同一个虚拟化身,也需要绑定某种身份标识,来区分你们。或者,你也可以复制自己的虚拟化身,让这些化身同时出现在各种不同的场景、地点。

而对于恶意冒充的虚假账号问题,我们可以通过AI系统来检测用户行为,并判定其是否为真人。对于下一代平台,AI算法系统非常重要。

未来,AR眼镜也将需要智能的AI助手,和现有的智能助手不同,AR眼镜助手以第一人称感知环境和事件,它的目的是提升你理解世界的能力。这种AI助手的应用场景丰富,功能强大,而且它和元宇宙的关系在未来会越来越紧密。

参考:

https://www.youtube.com/watch?v=5zOHSysMmH0

https://about.facebook.com/meta/

( END)

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